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子曰诗云-儿童对游戏的热情,能带来什么潜在的学习价值和职业发展机会?

作者:车型网
日期:2020-02-14 01:28:27
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视频游戏一直被视为青少年发展的敌人,从初期的电视游戏到后期的电脑游戏和现在的手机游戏,曾经被视为洪水猛兽。 随着数字时代的到来,视频游戏越来越成为大众化的娱乐方式,很多人对视频游戏没有那么强烈的否定态度。 但是,对大多数人来说,电子游戏即使没有大的危害,也绝对没有利益。

事实真的是这样吗?视频游戏有潜在的好处吗? 比如,能促进青少年学习吗? 在青少年学习过程中发挥了什么作用? 7月14日,由腾讯社会研究中心和中国科技馆联合主办的“DN.A网络素养公开课”在中国科技馆举行,学者魏华结合“DN.A网络素养公开课”的一些事例探讨了这些问题。

本文由腾云编辑作了总结发表。

要知道视频游戏对学习有什么影响,首先要知道视频游戏有什么样的学习过程。这些学习过程有什么特点?这些学习过程如何与一般意义上的知识学习相联系? 学习的概念有广义和狭义的区别,狭义的学习强调学校的知识学习,这些知识包括语文、数学、地理和生物等,广义的学习包括通过注意、记忆、思考过程获得成长的过程。 网络游戏中的学习就是这样广义的学习,学习的特点是场景性、关联性、互动性等。

1情景学习增加了积极性和兴趣,我们通过地理学习比较了视频游戏中的情景学习和学校教育中的非情景学习。 另外,这里学习类型的区分是相对的,不是绝对的。 在一般的学校教育中,学生通过教科书学习地理知识。 在学习过程中,教师通常使用照片、视频等多媒体素材来增强场景性,但很多学习环节仍然远离场景。 但是在游戏过程中,地理知识被嵌入故事中,与游戏的情景有机地联系在一起。

游戏“大航海时代2”例如“大航海时代”,玩家自己进行航海探险,游戏的很多线索是地理大发现时代以来欧洲探险家们依赖的线索,大部分都是实际存在的。 游戏中的地图不仅与真正的地理形态一致,细节也与真实世界一模一样。 例如,在加勒比地区等游戏的特定场所,像哥伦布的记录一样容易遭遇暴风雨。 同样的地理知识,在高情景的游戏学习和低情景的课堂学习中有不同的效果。 游戏场景提高了个人学习的投入度,为知识提供了可抽取的记忆线索,提高知识学习效果的可能性很大。

另一方面,在剧本学习过程(游戏过程)中,个人行为影响了整个故事的发展,个人所拥有的决定权满足了他们的自主需求,产生了学习的内部动机,从过去的“想学习”变为“想学习”,大大增加了学习的积极性和兴趣。

李涛,游戏设计师“DN.A网络素养公开课”中游戏设计师李涛所说的话也是“高中的时候因为对游戏着迷,成绩不好,但有的科目很好,地理很好。 因为“大航海时代”的游戏,我记住了所有的港口、季风和海流,也对它的历史、地理和文化产生了兴趣。 游戏不仅可以玩,还可以扩展很多兴趣爱好。 在论坛关于“大航海时代”的投稿中,有很多网民认为通过这个游戏可以有效地提高地理学习的兴趣和成绩。

这样的情景性知识学习不仅可以提高学习热情,提高学习效果,也可以帮助解决现实问题。 传统学习中,学习场景和现实场景有很多不同,学生很难将课堂上学到的知识转移到现实生活中,进入“会出问题,不会工作”的困境。 在视频游戏中的情景学习仍然与现实情景不同,但这种差异非常小,因此通过这种学习方式获得的知识更容易过上现实生活。

“DN.A网络素养公开课”发表的功能游戏“子曰诗云”的“DN.A网络素养公开课”中,腾讯和人民日报客户合作设计功能游戏“子曰诗云”的构想符合我们强调的视频游戏中的情景学习。 在我们传统诗歌的学习过程中,强调朗读和记忆。 朗读和记忆对于学习诗歌当然很重要,但是如果能够辅助视频游戏中表现出来的场面,就能取得更好的效果。 对于青少年来说,单纯的朗读和记忆对他们来说并不吸引人,但如果置身于诗歌视觉化和听化后的美好场面,青少年可能会有更强烈的感情体验和学习兴趣。

2知识成为游戏要素的一部分的现实学校教育多以认知主义学习理论为基础,强调结构性知识的传递和高级技能的分解整合。 因此,学校教育中的学科间很清楚,知识点间的界限很清楚。 这种知识学习具有很强的系统性,但是各学科的知识也缺乏联系和融合。

不同的是,在视频游戏中,知识成为游戏要素的一部分,自然地出现在游戏的各个阶段,不同学科的知识也能很好地融合在一起。 例如,李涛在演说中说。 “文明”这个游戏是特别好的战略游戏,可以直观地了解地理、文化、科学技术、军事、资源、政体、外交是如何影响文明兴衰的……《坎伯拉太空计划》是一款搭载火箭的游戏,可以学习天文学、导航、机械等知识。”

实际上,大学入学考试中出现的大综合和小综合是把知识联系起来,但效果不明显。 因为在实际的知识学习过程中,每个班主任都会说不同学科的知识,所以很难真正实现知识的联系。 但是,在视频游戏中,通过故事和任务,各学科的知识紧密相连。 在现实生活中,我们面临的许多问题需要同时具备各种各样的知识,网络游戏中的这种相关知识学习可能有助于解决实际问题。

3互动学习对提高学习积极性的概念有很多意义,本文的互动强调是学习过程中的反馈。 在学校学习的过程中,反馈很少,形式也很单一。 学校教育通常通过课堂提问、放学作业和考试提供反馈。 班级提问往往只适合极少数学生,学生年龄越大,这种形式越不受欢迎。 通过放学作业,老师可以了解学生知识的掌握情况,老师可以通过评分工作给学生提供反馈。 但是,课后的作业总是被学生看作是重担,很多学生通过模仿等完成作业,搜索引擎发达,学生更容易得到答案。 通过考试,学生也可以得到分数反馈,但只要考试容量,这种反馈非常有限。

除了之外,学校教育提供的反馈还存在一些问题。 第一,这些都是“被动”的反馈。 这些反馈的提供是学校固定制度下的教育过程,不是学生积极要求的反馈,而是这种被动反馈容易引起学生反感,其次,学校提供的只是知识反馈,没有情景反馈,学生容易麻木。

相比之下,视频游戏中的反馈更加积极、情节更加突出。 视频游戏有很多任务,玩家为了完成这些任务需要很多知识。 在执行任务的过程中,玩家积极寻求反馈,检验自己是否掌握了知识。 同时,游戏中知识获得的反馈,不仅影响自己认知的正邪,还影响任务能否完成。 这个反馈更加情景化,可以增加学习者对知识有用性的感受,提高学习兴趣。 例如,在学校教育中,由于不知道某个港口的位置,对我们似乎没有任何影响,所以我们对这个知识的正邪反馈也很迟钝。 但是在“大航海时代”的游戏中,如果不知道某个港口的位置,就有可能无法完成购买和运输任务,强调知识的重要性,这样的情景反馈会给你更强烈的学习欲望。

4以游戏知识为原点引导孩子们学习的游戏《帝国时代3》包括14个国家,每个国家的兵种和建筑都有其独特的历史文化特色。 图为“中国”兵种的中国传统建筑1 .选择合适的游戏

熟悉视频游戏的人都知道视频游戏的内容千差万别,因此选择合适的游戏促进青少年的学习是很重要的。 如前所述的“大航海时代”,虽然含有很多历史、地理、文化知识,但市场中含有很多游戏的知识内容却很少。 不仅如此,很多视频游戏充斥着暴力和色情,对青少年的发展起着负面作用。

为了为自己的孩子选择合适的游戏,不能让父母理解游戏,对游戏持否定的态度。 在《DN.A网络素养公开课》中,李小萌老师讲的钱文忠教授的故事就是一个很好的例子。 金钱文忠教授发现儿子喜欢游戏的时候,特意找到很多关于世界历史的游戏介绍给儿子,让儿子对历史感兴趣,最后进入日本大学学习历史。

选择游戏要强调知识性,兴趣还是最重要的。 父母应该记住为孩子选择游戏,而不是学习资料。 如果游戏本身没意思的话,孩子就不想玩,游戏中包含的知识再多也没有意义。 这也挑战我们的游戏开发者,如何在游戏中很好地融合知识性和趣味性。

2 .指导扩大学习

李涛在演说中表示,当他的儿子在游戏中遇到问题时,看书、纪录片等进行学习,理解才是扩大学习范围的方法。 少数青少年可以在游戏后积极推进学习,但大多数青少年只是沉浸在游戏中,有可能不积极学习游戏以外的知识,这时需要父母的指导。

父母应以游戏中的知识为原点拓展青少年的学习范围。 例如,钱文忠教授不仅仅是儿子选择了包含历史知识的游戏,还以历史知识和儿子为中心进行了探讨,扩大了儿子的历史学习范围。 为了实现那个,父母也需要一定的知识。 有些父母本来就不知道,休息的时间只是吃喝,很难和孩子进行知识性的讨论,当然会引导孩子根据游戏扩大学习范围。

游戏“黑暗破坏神3”在视频游戏中的展开学习不仅是知识内容的展开,也是知识类型的展开。 例如,在“DN.A网络素养公开课”上,腾讯公司的姚晓光副社长分享了他的经验。 他曾经很喜欢“黑暗破坏神”这个游戏,在大学里通过Visual Basic和DirectX 7.0做了让“黑暗破坏神”复活的游行。 姚晓光在演讲中还说:“这是第一场让我感动的游戏,在报关的瞬间,我决心今后要打出超越《黑暗破坏神》的游戏,并要以中国独特的传统文化和风格打造。” 在这个例子中,我们看到了学习过程中知识类型的扩大。 《黑暗破坏神》并不直接包含计算机程序设计的内容,姚晓光凭借这个游戏的感动和冲击产生了制作游戏的想法,可能促进了计算机程序设计语言的学习。

5近年来,年引发了儿童对游戏的热情,积累了更多的职业发展机会,视频游戏业发展迅速,且没有衰退的迹象,将来可能需要更多的游戏相关产业的员工。 特别是对于喜欢游戏的年轻人,如果把他们对游戏的热情转移到美术设计和计算机程序设计等学习游戏制作的知识上,他们将来的职业发展就会有更多的机会。 在这个过程中,父母需要掌握适当的机会,进行巧妙的引导。

《DN.A网络素养公开课》中,很多演讲者表示,家庭有爱,父母有爱才能保证青少年在数字时代健康发展。 文章分析表明,在青少年视频游戏的使用过程中,他们希望促进娱乐向学习的转变,父母具有两个重要的素质、见识和知识。 另一方面,只有父母有一定的见解,才能认识到视频游戏的积极影响和消极影响,能区分游戏和坏游戏,帮助青少年选择合适的游戏,同时父母有足够的知识,认识游戏中包含的知识,将这些知识拓展到更广阔的领域

以上从多方面阐述了视频游戏的潜在学习价值,也提出了对父母的建议。 实际上,在国外已经有很多团队试图利用视频游戏促进学习,取得了良好的效果,也积累了很多有价值的研究。 但国内实践项目和学术研究较少,推进教育游戏化的普及需要政府、企业、学校、家长各方面的努力。

0*作者简介:魏华、华中师范大学心理学院博士、武汉大学经济与管理学博士之后,信阳师范学院教师已在《Journal of Consumer Behavior》、《心理学报》、《管理评论》等国内外学术杂志上发表了30馀篇文章,共同发表了雷雷雷、张国华和《青少年与网络游戏》

本文由微信公众号“腾云”转变,作者魏华。 文章是作者独立的观点,并不代表芥子的立场。

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