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QQ 22222222222222226

作者:车型网
日期:2020-02-07 03:29:44
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2008年5月22日,大规模的网络游戏“QQ舞蹈”正式公开。 在接下来的10年中,在音乐舞蹈游戏市场占有绝对优势,市场份额超过了90%。 2018年5月9日,“80后”“90后”中受欢迎的游戏终于在“00后”“10后”的身边的移动平台上登场了。

在“QQ舞手游”上线之前,触乐访问了永航科学技术的研究开发制片人孙晓峰。 从2006年开始作为“QQ舞蹈”开发的制作人,对“QQ舞蹈游戏”的研究开发经验、向移动平台的变化以及他认为更重要的是,向玩家表示诚意:在年轻玩家逐渐提高游戏素质的环境下,“QQ舞蹈游戏”

《QQ舞手游》研究开发制作人孙晓峰

整理好的采访内容如下所示

触觉(以下简称触觉) :“qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqq 8

孙昰峰(以下简称孙):其实,关于“QQ舞”的玩法,从2013年就开始考虑了。 从最初的思考实验开始,之后投入少数人才试着做,也发现了很多不成熟的地方。 这种不成熟是有外部原因的,但更重要的是内部原因:首先,“QQ舞”游戏强调用户个人形象的第二点是对实时互动的要求非常高。 像这样,手机这样更便携,用户的行为应该换成更零碎的载体,用什么样的形式来表现呢? 起初,我们利用一些比较小的产品在市场上进行实验,市场反馈也验证了我们的想法。 所以,在那之后,我们花了很多时间研究“怎么做才好”。 产品开始探索到现在需要3年左右,实际上构想的时间更长,5年,甚至更长。

《QQ舞手游》制作小组。 为了让玩家有更好的游戏体验,他们不会错过任何细节

接触:那么,你现在认为各方面的条件都很成熟,决定和玩家见面“QQ舞蹈团”了吗?

孙:是的。 “QQ舞”已成为质量得到保障的IP,我们必须对玩家负责。 选择现在公布的原因之一是市场周边环境成熟,包括硬件能力、网络环境能力以及玩家对手机游戏的认知,其二是我们也做好了准备,也就是说我们终于明白了以前没有想到的问题

触摸:手游和手游在操作上有很大的区别。 例如,手游戏使用键盘,手游戏只能在触摸屏上进行。 对于这些问题,“QQ炫耀游戏”游戏的玩法有什么变化吗?

孙:从边上游手,关键是设备的变化。 这对舞蹈游戏这种强大的操作游戏来说是本质的变化。 我们从一开始就注意到了这个问题。 让我举一个简单的例子。 键盘给玩家带来的清爽感是物理按钮的笔划、力量和声音的反馈。 这里的“声音”不是游戏的乐音,而是敲击键盘的声音。 因为手机没有物理按钮,所以没有按钮的手感,游戏的乐趣大幅度减少。

因此,我认为舞蹈游戏的传统玩法很有可能是手机不成立的。 所以,“QQ舞蹈游戏”留下了传统的游戏,做了很多的优化,但是最终不会成为音乐舞蹈游戏在手机上的主要游戏。 因此,我们选择“落下式打法”作为游戏的主要打法,是现在手机版的明星模式。 落下式播放的优点是用户的眼睛的焦点区域、操作区域、反馈区域集中在屏幕的相同部分,通过强化画面效果和声音效果,能够给用户带来新的清爽的手感。 此游戏从开始到结束都是完全定型的,并且在两年或更长的时间内始终经过优化。

0003000000《QQ舞蹈游戏》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式

触摸:“QQ舞蹈旅游”的开发过程中,玩家有没有直接反馈过你和你的团队? 他们的反馈对游戏的影响如何?

孙:我们在开发过程中不断有玩家团体来公司反馈的情况。 或者,我们去别的城市,和玩家面试和座谈。 此外,圣诞节还有“心流实验室”,游戏中的脑电波等生命体征数据也在进行仪器测量的测试。 最终结合两个方面作为依据,优化游戏。 现在看到的“QQ舞蹈游戏”的一些玩法是多次测试的结果。 除了这些最终能看到的播放器以外,我们也试过了,播放器筛选淘汰的内容有可能是可以看到的几倍。

触:玩家提出了特别直率、激烈的意见,有很多工作都必须最终放弃的情况吗?

孙:当然,不止一次。 这在游戏开发过程中其实是很常见的。 有时候我们觉得东西很好,给玩家后,玩家认为它是垃圾。 这太正常了。 我们更害怕的是,另一个反馈是玩家认为“好”,随处可见,如果是这样,玩家反馈的信息量实际上是0,玩家体验整体相当于白组织。 相反,如果玩家对游戏提出了很多意见,我们就会和他们进行长时间的耐心沟通,把他们的直观感情转化成可用的信息,理解他们的感情背后所隐藏的东西。

触摸:因为音乐舞蹈游戏对声音的需求很高,所以在学校放学后、上班等时候可能很少有人认为适合手机游戏的碎片化时间,但“QQ舞蹈旅行”有什么目标吗?

孙:根据我个人的理解,用户如何利用时间,根据游戏类型的不同要求也不同。 比如“王者的荣耀”虽然不适合上班,但并不妨碍成为人气游戏。 因此,与其占据分散的游戏时间,不如抓住用户实际坐下来玩游戏的时间。

在《QQ舞蹈手游》的制作之初,我们提出了三个理念:其一是回归音乐的核心,其二是表现最大化、个性化;其三是放松、放松、不疲劳。 关于这三点,我们做了很多工作。 手游设计得非常简单,玩家什么时候想玩,总之游戏只有3分钟,不是很大的成本。 因此,我们认为“QQ炫耀游戏”适合用户在喝完茶后睡觉前轻松地玩几局游戏。 当然,不适合在交通工具这样拥挤的地方玩。

触:独特的社交环境一直是“QQ舞”的魅力要素之一,“QQ舞手游”在这方面做了什么努力?

孙:“QQ舞手游”很重视用户之间的社交,但在形式上与端游大不相同。 时代变了,职业生涯也变了。 举个简单的例子,在线旅游是2008年,由于当时年轻用户日常生活的社交渠道还很有限,因此网络游戏成为了交朋友、建立社交关系的渠道。 例如,两人在网络游戏中相识,游戏后加QQ,然后离开游戏,他们仍然是朋友关系。

但是,当前手机游戏的环境发生了根本性的变化——当前的用户实际上并非缺乏社交路径,除了最常见的QQ和微信,在移动互联网的大环境中,所有人的社交方式实际上都融入了生活的各个方面。 我们现在去了一些中转平台,能看到很多年轻人,连小孩子也能用中转来表现自己。 因此,可能不需要游戏来交朋友。 现在的社交关系链可以说与以前完全相反。 两个人最初可能是朋友,一个在玩游戏,另一个大拉大扯地在一起玩。

在这个模式中,“QQ舞蹈”的社交功能强调了“轻社交”。 我们不会把社交当作用户的负担。 强调氛围,也就是说现在的玩家不会像以前那样每天在网上叫朋友工作,也不会累,每次在线都能轻松找到一起玩的人。 我强调玩了之后也能进行简单的交流。 关于这些玩家能不能成为朋友,我们没怎么考虑。 只是,创造交流的氛围,区分简单的交流和深厚的社交。

《QQ舞手游》排行系统

以前认为互动的目的是为了社交,但现在不同,用户不在意游戏的社交,他们只在意互动。 具体来说,去QQ舞蹈,用户在线后,首先要考虑是否能找到人一起玩,然后找到和自己一样程度的人一起玩,还有是否能找到和自己一样,审美爱好也一样程度的人一起玩。 我们的游戏努力创造这样的气氛和环境。 例如,我们可能是第一款引进严格排行系统的舞蹈游戏。 这个排行比赛的目的不是竞技,而是帮助找到和自己水平相同的人。 如果每个游戏都适合与自己同等水平的对手,游戏体验也会更好。 多年“QQ舞蹈”后,我们希望休闲游戏能回归其本源。

触摸:“QQ舞手游”的制作过程中,对你和你的团队印象最深的是什么?

孙:印象太深了。 让我们来谈谈最典型的。 在开发过程中,我们面临的最大问题是能否始终验证开发方向。 也就是说,某种做法对某个游戏是否正确。 在讨论“QQ舞蹈”具体玩法的过程中,在当时策划的内部,以传统舞蹈游戏为基础,玩家在意服装、个性等,但舞蹈游戏也具有明显的特征。 那与玩家对局不好,水平不高,服装无关。 因此,我们在考虑是否能更深入地融合游戏和服装。

这个想法在我们内部得到了认可,大家一拍即合,也提出了一系列的方案,花了三个月的时间制作测试版,试演了北京、成都、深圳等几个城市的玩家。 但是最后的结果,被玩家骂了,得到了完全否定的反馈。 那个时候对企划团队来说真的很震惊。 我们想得太好了,用户简直接受不了。

但是,这件事对我们也是很大的帮助。 没有这件事的话,我们可能不会把“回到音乐的本源”作为“QQ舞蹈”的核心。 大家都认为舞蹈游戏是社交游戏,所以对游戏什么也说不出来。 外界对舞蹈游戏的认识也像“打扮得漂亮,展示自己”。 我认为即使是我们自己的内部,舞蹈游戏对音乐玩法的追求也不高。 但是,经历了这件事,我们做了很多用户的工作后,我们的最终结论是,在宏观层面上,舞蹈游戏的玩家首先是音乐游戏的玩家,他们非常重视游戏,获得了非常简单的——练习技术,获得了高分,在对局中获胜,在游戏中获得了优胜 这也是我们最终得出的结论:音乐游戏在过去十几年中,从单纯的音乐内容演变为服装、社交、更多的附加内容,到了现在的“QQ舞蹈旅行”,我们已经做出了回归真实的决定。

000070070000《QQ舞蹈手游》有玩法回归真实的倾向

现在的“QQ舞”手游法非常简单,核心总是集中在音乐上,对不同的玩家形成不同的对局模式。 从测试结果来看,该回归的本质方法是正确的。

触摸:现在的玩家对游戏功能的要求很简单,除了基本的玩家以外,只在自己需要的时候出现,不需要的时候不出现,至少不想影响自己的游戏体验。 你说的“QQ舞蹈游戏”回到了本源,不也考虑了这一点吗?

孙:是的。 根据目前大部分游戏运营机制,后期用户基本上集中在一些周边因素上,围绕“QQ舞蹈”,大家都在追求外观。 在这个过程中,游戏本质上的“舞蹈”一直被忽视。 这种情况我们不乐观。 为此,我们进行了一系列的调整。

擅长的游戏,首先把对局作为活跃服装生产的最大来源,对局本身很简单,基本上每天玩就能得到很多报酬。 在这里,“QQ舞蹈的手游”可能是舞蹈游戏中最大方的,大家只需玩一次就知道了。

「QQ舞蹈游戏”中,玩家只需玩简单的游戏就能获得很多服装

另一个是周边的休闲系统,现在不承担很多任务体系,变成了纯粹的休闲。 其功能是在对局的馀地,为玩家提供更简单的要素,给玩家自由的空间,展现自己的形象和个性,使玩家之间有一定的互动。 最终以“乐、休闲、自由”为核心,所有的系统都建立在这个核心之上。 用户什么时候玩、用什么方法玩、追求服装等,我们都不会有意要求。

触:这么说,“QQ舞蹈游戏”是限定期间活动等内容,不怎么被要求吗?

孙:的确没什么要求。 首先,我们不要求玩家每天在线或者每天要完成多少任务,其次,我们希望这些活动成为福利,用户不需要为此付出额外的费用。 理想状态是活动期间,玩家以自己的步调玩游戏,自然完成任务,得到报酬,处于非常轻松自由的状态。

这也与前面提到的“轻社交”有关。 我们希望游戏结束后,玩家之间交换赞词,表情和动作等,让用户体验更多。 这种表面上毫无用处的设计,实在值得。 让玩家体验这个比在游戏中让肝脏变成肝脏要有趣得多。

触摸:曾经的舞蹈游戏的光辉与“80后”“90后”的成长密切相关,现在的“00后”和“10后”,你认为舞蹈游戏应该如何改变?

孙:这是个相对复杂的问题。 从宏观层面来看,音乐、舞蹈、服装、炫耀、自我表现、邂逅等要素,在年轻人的生活圈子里会长期存在。 然而,在微观层面上,用户不同,知识面、视野、心理状态、生活形态、个人喜好、审美观在本质上发生了变化。

例如,现在手机游戏中最主要的用户群之一“00后”,首先是他们在改革开放成果下成长起来的人,与年龄大的“80后”相比,他们更加自信,更加开放,性格上更加直接,更加大胆,更加直接地追求自己想要的东西,对个性化 其次,他们的知识面和视野也很广阔,这意味着他们对事物有更高的标准。 再一次,与“80后”、“90后”这样的从端游时代开始成长的人不同,他们不再孤独,他们对游戏的认知从现实的投影、相遇变成了更简单的东西,只是因为喜欢游戏本身。

0《QQ炫舞手游》中打破脸的系统,自由度非常高

关于这三点,我认为在游戏本质上没有变化的情况下,需要细节的变化。 面对游戏者的更直接的需求,我们以游戏对抗、对决的设计或者相遇系的自豪设计,配合这种直接的感觉,玩家们更加奔放的性格,让游戏更多地表现出积极的社交需求 同时,脸部的个性化等,玩家可以个性化自己的功能也在增加。 这些是为了更好地符合现在年轻玩家的特征和需求。

触手:“QQ舞蹈游戏”的测试版中曾说过,未来可以给玩家自己谱曲,也可以导入定制的曲子,这不也是“提高玩家主导性”的部分吗?

孙:的确如此。 将来,我们可以把这些可以编辑、作曲的工具放在特别开放的社区里,任何人都可以下载这个工具,把自己喜欢的曲子编辑到可以玩的水平,作为二维代码公开。 其他用户扫描代码取得这些等级,在手机上自由玩耍。 将来,希望游戏中能有越来越多的第三者制作,希望能进一步丰富玩家的游戏体验。

我们预测现在的玩家会更加积极地做这些事情,发挥更大的创造性。 之后可能会有更加开放的设定,但随着游戏更新的进行而公开。 无论如何我们不仅希望我们,还希望用户能参加这个游戏。 这也是年轻用户更加需要的东西。

“QQ舞蹈”登场取得了巨大的成功,现在也是国内音乐舞蹈游戏的领导角色。 在手游上市时,你有什么期待?

孙:我希望这种产品有种类的渗透力。 QQ舞蹈实际上占国内音乐舞蹈游戏的90%以上,希望在手游方面也能取得同样的成绩。

但更重要的是,在过去的十几年中,音乐舞蹈游戏的形象曾经与许多负面语言联系在一起,对游戏本身的发展非常不利。 我认为相对不负责任的市场营销行为会引起人们对这种类型的误解,也不会尊重喜欢这种类型的玩家。

作为这个体裁游戏的制作人,我认为音乐舞蹈游戏是健康的休闲游戏。 它记录了玩家们的青春,他们喜欢的歌曲,他们追逐的时尚,以及和朋友在一起的感情经历。 所以“QQ舞蹈游戏”发售的时候,我也想重建这样的游戏口碑,让很多人意识到这是关系到青春和时尚的游戏。 这也是我的愿望。

希望“QQ舞蹈游戏”能成为“00后”“10后”年轻人的青春回忆

欢迎首位关注触摸,阅读更有趣的游戏内容。

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